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Il était une fois… Lilly !

Lilly déambule dans une galerie marchande avec son papa. Elle s'arrête devant une vitrine et lui montre, les yeux pleins d'étoiles, des chaussures : elle en veut cinq cents paires ! Son papa refuse. Les vitrines s'enchainent et les caprices de Lilly aussi : elle veut vingt sacs à main, quarante bracelets...

Lilly semble être une petite fille excessive. Pourquoi vouloir autant de chaussures ? Eh bien ! derrière son apparence humaine, Lilly est un mille-pattes dans un supermarché pour mille-pattes, une simple branche d'arbre en forêt !

"Lilly" est un court-métrage animé, créé et réalisé par Didier. "Lilly", comme tout conte commençant par "Il était une fois" est la cristallisation d'un récit, parfois obsolète auquel on s'agrippe, faisant persister des morales rabotées à travers le temps. La morale de "Lilly", elle, est pourtant actuelle. Elle sous-tend la perversion d'un système consumériste, qui force à la fois à une boulimie puis qui blâme de ressentir un manque. Peut-on parler de caprices ou de réelles souffrances quand nos besoins sont à ce point brouillés ? 

Lili et ses caprices :

au bout du conte, reste l'humain

et la nature…

Pour une meilleure imprégnation de ce que ressent Lilly, le court-métrage devient un jeu de plateau. On passe ainsi de simple spectateur à expérimentateur conscient de sa frustration et de la simple possibilité de rendre les autres heureux : on se déplace sur un plateau, on passe devant des vitrines, Lilly réclame, on remplit la hotte du Père-Noël d'objets dérisoires... 


Puis, Didier s'interroge... Le jeu "Les amis de Lilly" n'est-il pas qu'un récit ressassé des dysfonctionnements de notre système ? S'agit-il vraiment du moyen le plus efficace pour bouleverser ce monde d'artifices, tant contradictoire avec l'humain ? C'est pourtant ça qui anime Didier : l'humain... Retrouver notre essence : un lien fort et authentique au vivant, englobant à la fois nous-même, les autres et la nature. 

Et c'est ainsi que Lilly arbore un nouveau visage. L'immersion par le jeu reste, mais l'expérimentation d'un monde défaillant laisse place à celle d'une toute nouvelle société : coopérative, décarbonée et résiliente. Lilly abandonne donc l'accusation d'un Mal, schéma tant répété dans nos anciens contes.

Le plateau du jeu et tous ses objectifs sont alors repensés : les vitrines deviennent des cabanes qu'on construit ensemble pour vivre. Les jouets et objets futiles sont remplacés par des éléments de la nature qu'on utilise pour équilibrer notre jardin et la hotte du Père-Noël, par un composteur. On réfléchit à soi, ses intentions, ses possibilités d'agir et Lilly devient le symbole d'un guide dans nos actions. 

À ce moment-là, je rejoins le navire ; déplorant les mêmes failles et animée par le même humanisme que Didier. Souhaitant, tout comme lui, agir auprès des plus jeunes qui sont le devenir de notre terre et qui méritent d'être reconsidérés. Pendant deux ans, nous travaillons donc ensemble sur cet outil ludique, immersif et éducatif qui, par la connaissance de soi et du monde, tend à appréhender l'avenir d'un regard apaisé. Au cours de nos améliorations du jeu, le personnage de Lilly perd son sens. Il est remplacé par un ver de terre : symbole bien plus pertinent d'un guide tant il est essentiel pour le cycle de la nature. 

Ainsi est né " Pépère le ver de terre " ! 

Il n'y a, aujourd'hui, plus aucune trace visible de Lilly dans nos jeux. Mais elle restera l'élément déclencheur d'une initiative qui a su laisser derrière elle un ancien récit pour s'inscrire dans une nouvelle dynamique : celle du Vivant. 

Joanna • ÉmoSphère / Mars 19